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Entre escribir libros, el canal de YouTube y todos estos artículos de diseño que he escrito, he tenido muchos proyectos y tableros en marcha estos días. Otro desafío que enfrenté a finales de 2024 y principios de 2025 fue aportar mi experiencia como consultor a una empresa independiente más pequeña, Honor Games. Su primer lanzamiento, Charge!, ya está disponible y me han permitido revisar mis pensamientos sobre la observación del ciclo de desarrollo del juego por primera vez en mi carrera.
periódico
Honor Games se puso en contacto conmigo en 2024 después de ver mi artículo sobre Command & Conquer y me pidió que los ayudara con un proyecto de estrategia en tiempo real. Sin embargo, después de enterarse de mis habilidades y conocimiento de otros géneros, me pidieron que consultara sobre otros dos proyectos, uno de los cuales aún se encuentra en desarrollo inicial y su propio shooter, Charge!. Mi trabajo consistía en poner mi conocimiento enciclopédico sobre diseño de juegos para ayudarlos a avanzar con el diseño, ayudarlos con las pruebas de juego y llevar el juego hasta su finalización.
Para ser claros, Honor Games no me ha pagado para promocionar el juego, y cualquier pago por mi tiempo se basará en las ganancias del juego. Este tipo de arquitectura es común para muchos equipos de desarrollo nuevos, pero genera algunos problemas que analizaré más adelante.
Primeros pasos
Como alguien que juega con frecuencia juegos directamente de los desarrolladores, he visto juegos en varias etapas de finalización, aunque generalmente están «listos para el consumidor» o simplemente en la etapa de amigos y familiares. Como jugador de toda la vida, es un poco molesto ver un juego sin ningún activo y luego ver cómo las cosas van tomando forma durante los meses siguientes. Al observar las fotografías que tomé hace un año y compararlas con cómo eran justo antes del lanzamiento, es una diferencia entre el día y la noche. Por eso también es tan importante que cualquier persona interesada en hablar sobre diseño hable con los desarrolladores y vea el proceso, que se detallará en una publicación próximamente.
Cuando me inscribí, el juego tenía una sala de pruebas, un prototipo básico y un documento de diseño que contenía algunas de las primeras ideas. A lo largo del año y hasta 2025, pude experimentar y probar el juego en diferentes etapas y ver el desarrollo y diseño de la interfaz gráfica de usuario (GUI).
Sin embargo, lo que he visto en consultas anteriores son cuestiones que han surgido al intentar llevar más lejos las ideas iniciales.

Construcción y reconstrucción
Parte de la razón por la que me contrataron fue mi experiencia con el proceso de desarrollo del juego y la estructura de FPS. Mientras la línea de carga! Era un «shooter multijugador», el género del shooter cambió varias veces, lo que tomó mucho tiempo en 2024. El concepto original era convertirlo en un «título de eSports del futuro», completo con juego estacional, microtransacciones, torneos, etc. Esto se canceló debido al costo y el tiempo de desarrollo requerido, y finalmente se acordó una escala menor.
Esta es una buena lección, ya que el documento de diseño que leí por primera vez proporcionaba un marco general para el juego, pero no entraba en detalles sobre la mecánica real del juego. Hubo muchas ideas y lluvias de ideas, pero ninguna que pudiera servir como punto de partida. Muchos de los comentarios en el documento de diseño se centraron en un proyecto que ya estaba resuelto: incluía detalles para los pasos 4 y posteriores, pero no implementaron los primeros tres pasos.
Para los diseñadores que leen esto, cuando piensan en su juego en la etapa en la que van a construirlo, deben decidir qué significan exactamente sus mecánicas. Esto no significa que cada proyecto de desarrollo de juegos requiera un documento de diseño completo el primer día, pero deberías poder decirle a alguien, incluido tu equipo, qué está haciendo alguien mientras juega tu juego.
Fuente: YouTube.
Muchos desarrolladores luchan con la idea de que el primer juego será «lo mejor» para ellos. Dedican tiempo a intentar crear el juego perfecto, a menudo sin tener la experiencia de haber trabajado en proyectos anteriores a gran escala.
Desde fuera, vi durante los primeros meses que nadie podía responder a la pregunta: “¿Cómo será el enfrentamiento en este juego?” Partes del documento de diseño indicaban sistemas que eran confusos o no contenían suficientes detalles para permitir que comenzara la construcción. Una lección importante para los diseñadores es que deben poder equilibrar lo que quieren lograr con lo que pueden lograr. Él hace. Esto se convirtió en un cuello de botella para el equipo, ya que transcurrieron algunas semanas de este ciclo:
- Hablar de lo que queríamos hacer.
- Piensa en una idea original.
- No logró repetirlo y pensar en otra opción.
Esto se debe al hecho de que el ciclo principal del juego tardó meses en estabilizarse. Decir «mi juego es un juego de disparos en primera persona» no describe el episodio real. He hablado con desarrolladores junior fuera de Honor Games que también tienen este problema: no entienden la diferencia entre definir su género y el ciclo de juego de sus títulos. Una de mis primeras sugerencias fue que el equipo trazara una línea en la arena, momento en el cual pudieran identificar cómo se ve cuando juegan.
Un gran ejemplo que ha pasado por múltiples iteraciones es el uso de espejos y superficies espejadas. La idea original era instalar espejos para que los jugadores pudieran apuntar a otros. Luego estaba el objetivo de tener granadas que pudieran hacer cosas diferentes, como hacer que las paredes y las superficies se reflejaran. En última instancia, esto se redujo al poder de la «reflexión», que dio lugar a algunas tomas impresionantes que se utilizaron en marketing.
He visto a muchos desarrolladores junior y novatos luchar con este punto: no definir su ciclo de juego principal y bailar alrededor de ese punto mientras trabajan en todo lo demás. No se puede poner el carro delante del caballo en este sentido, ya que esto invariablemente resulta en una pérdida de tiempo y energía, que a menudo abruma todo el proyecto.

levanta tus manos
Parte del problema que provocó la pérdida de tiempo y retrasos se debió a un aspecto desafortunado de la estructura de este equipo. Nadie en Honor Games recibía un salario, lo que significaba que no había ningún incentivo para impulsar cambios y decisiones rápidas. Fueron necesarios meses de quejas y quejas antes de que se incorporaran personas que pudieran hacer cambios y apegarse a las decisiones de diseño. Parte de esto fue contratar a un diseñador para que asumiera el papel principal, después de lo cual el proyecto comenzó a avanzar.
Siento que algo de esto tuvo que ver con la mentalidad de pasar de un equipo de mods a un equipo de desarrollo de juegos completo. La primera incursión de Honor Games en el desarrollo de juegos fue intentar crear un modelo de conversión para Command & Conquer 3. Trabajar dentro de un marco y activos ya desarrollados es diferente a crear todo desde cero.
Cuando pasamos de la edición a la nueva versión, nadie ocupaba el puesto de director de proyecto durante el primer año. Sentí que nadie quería ser el “chico malo” que le decía a todos qué hacer y, como no había dinero en juego, nadie quería asumir responsabilidades adicionales. Al igual que el diseñador principal, se nombra un director para ayudar a guiar el desarrollo del juego. Cuando terminó el proyecto, le pregunté al gerente qué pensaba sobre trabajar con el equipo de desarrollo:
Trabajar con Honor Games durante el breve tiempo que estuve allí me permitió desarrollar aún más mis habilidades de producción. Inicialmente, mi mentor de producción mencionó que debería unirme a un juego independiente para tener un nuevo proyecto bajo mi control y, sorprendentemente, unos días después, Eric Chu (CEO de Honor Games) se acercó a mí y me preguntó si podía convertirme en productor pago.
Después de una entrevista, obtuve un puesto de reparto de ingresos y me uní a un equipo que quería producir un divertido juego de arena inspirado en el laser tag.
Como eran horas de voluntariado, hacía lo que podía después de mis horas de trabajo y ayudaba donde fuera necesario: hoja de ruta para completar el juego, lanzar demostraciones/juegos en Steam, organizar reuniones, tomar notas, actualizar al CEO, verificar clientes potenciales, publicar en redes sociales, posproducción (verificación de ventas, actualización del equipo, transmisión, hoja de ruta para desarrollo futuro), etc.
Agradezco a Honor Games por darme la oportunidad de demostrar que puedo trabajar con un equipo y ayudarlos a desarrollar su juego Charge. En retrospectiva, me ha ayudado a fortalecerme y a ver áreas en las que necesito mejorar y áreas en las que soy fuerte en el equipo. Si Honor Games obtiene la financiación que se merece, me encantaría volver a unirme a la empresa porque fue fantástico trabajar con todos los presentes y con Eric. – calcáreo

Habiendo intentado trabajar con amigos y locales en el pasado, vi aquí los mismos problemas que encontré al intentar crear un juego sin cuotas ni administración. A todo el mundo le encanta dar ideas y hablar sobre lo bueno que es algo. cuando esté hechopero muy poca gente quiere empezar a trabajar y hacerlo, sobre todo en un proyecto pequeño, y más cuando no hay remuneración.
Los proyectos pequeños pueden convertirse en un trabajo interminable, a medida que la gente se agota o se cansa de trabajar sin paga y sin permiso. Afortunadamente, la incorporación de un líder de desarrollo y un gerente de proyecto le dio a Charge! Estructura y, lo que es más importante, el punto final al que disparar. Todo el mundo sabía en ese momento que el juego no iba a ser el próximo Call of Duty, pero al mismo tiempo, una vez terminado el proyecto, nadie iba a perder una casa por este juego.
Por honor (juegos)
Ya sea que ganes o pierdas, tener un juego terminado en tu haber es algo muy importante para todos los involucrados. Para mí, esto significa que ahora puedo decir definitivamente que he realizado un trabajo de consultoría para un proyecto de juego terminado y estaré feliz de seguir trabajando con Honor Games. En cuanto al resto del equipo, también experimentaron la alegría y la pesadilla de llevar una idea de juego desde nada más que una idea hasta su estado final. Aunque puede que esto no sea lo que todos querían con el concepto original, si el equipo quiere seguir trabajando juntos, estarán en una mejor posición para ello.
¡Ese es el cargo! Disponible en Steam, el equipo merece crédito por tener un producto terminado. Todo el mundo tiene que empezar por algún lado, y terminar el primer juego no es (ni debería ser) el final de tu carrera, sino más bien el comienzo de algo nuevo.
Finalmente, aquí hay algunas reflexiones de Eric Chu, propietario de Honor Games:
Bienvenido,
¡Soy Eric, el productor ejecutivo a cargo! Después de pensar en desarrollar y lanzar el proyecto, la lección más importante que he aprendido es la importancia de la visión. Tenía una visión muy básica para el proyecto: laser tag con espejos. La visión era muy básica y había innumerables preguntas sobre el diseño central que requerían y necesitaban definición, para lo cual inicialmente no estaba preparado. Cuando me refiero a libertad, otros vieron una falta de diseño estructural.
Como este fue nuestro primer lanzamiento comercial, todos aprendimos mucho como equipo. Todos dieron un paso al frente y entregamos un producto pulido con mucho potencial. Veremos si lanzamos actualizaciones y otras versiones, pero por ahora no tenemos planes de hacerlo. También es importante recordar que éramos un equipo mayoritariamente voluntario y creo que hicimos un muy buen trabajo con las limitaciones que teníamos.
Quiero agradecer a todos los que participaron y espero que más jugadores disfruten de nuestro primer título.


